Baldur’s Gate 3, saf kaçışçılık ve tarihin sonu
"Sanatı nasıl değerlendiriyoruz, herhangi bir sanat eserini sevmemize ya da sevmememize neden olan şey nedir?" gibi sorular uzun zamandır kafamı kurcalıyor. Yüzeysel sanat eleştirisi hakkında vardığım eksik ama iş görür sonuç şu: kişisel deneyimlerimiz, yetiştirilme tarzımız ve sosyal, politik, ekonomik, etnik, dini ve cinsel kompozisyonumuz temelinde "bize konuşanı" seviyoruz.
Eserin yeniliğinden kaynaklı içsel önyargı bariyeri bir kez kırıldığında, sanat ile alıcısı arasında iletişim akışı kurulduğunda, bütün iletişim bilinçdışı düzeyde gerçekleşir. Beğenme içgüdüsel ve ilkel bir mesele haline geldiğinden, beğenme veya zevk alma eylemi şiddetle savunulabilir hale gelir. Eseri beğenmek için haklı ve görünür bir neden olmasa bile ya da kişinin egosu eserin mesajları veya temalarıyla doğrudan çatışma halinde olsa bile, kurulan bilinçdışı bağlantısı zorla belirsiz bir rasyonalizasyon yaratmayı sağlayacak, böylece rasyonel neden bilinçdışı-kişisel deneyim-sonuç zincirindeki son ürün olacak, kişisel deneyim de ikisi arasında bağlayıcı bir çeviri katmanı işlevi görecektir.
Bu sevme tanımının kabul edilmesiyle erişilecek sonuç, bunun tam tersinin de doğruluğunu varsaymak olacaktır. Dolayısıyla, beğenmeme ya da kayıtsızlığın sanatın görücüsüyle "konuşamamasından" kaynaklandığı ileri sürülebilir. İletişim, yani “konuşmadan” bahsetmek mümkün olmadığı için, analiz edilen özne kişinin kendisi olsa bile sevmemeyi analiz etmek çok daha zor hale gelir. Bir şeyin sevilmesi gerektiğine dair bir önkabulün bulunmadığı durumlarda, sevmeme genellikle kayıtsızlık biçimini alır. Ancak, çok sevilen ya da kanonik bir sanat söz konusu olduğunda, akıl sevmemeyi anlamak için daha da önemli hale gelir çünkü rasyonel neden norm olan toplumsal beğeniye karşı tek güvenilir kaleyi oluşturur. Toplumsal beğeninin bir parçası olmayı arzulayan ancak bilinçdışına itilen zihin, aktif bir şekilde rasyonalizasyon arayışına girer. Böylece, sevmeye kıyasla sevmeme eyleminin nedenine ulaşmak zihinde aktif bir süreç haline gelir. Kişiye doğal gelen içsel bağlayıcı katmanın doğal bir nedeni doğurması yerine, metodik bir sorgulama bilinçaltı ile neden arasındaki bağlayıcı katman haline gelir.
Sinir bozucu bir matruşka gibi, sevmemeyi rasyonalize etme ihtiyacı da başka bir soruyu beraberinde getiriyor: "Yüksek" görülen sanat nasıl yüksek görülen sanat haline gelir? Yüksek görülen sanat genellikle evrensel olan sanattır, yani temaları, mesajları veya karakterleri çok çeşitli insanla kişisel düzeyde "konuşabilir". Eserin niceliksel özellikleri onun yüksek görülmesinde önemli bir rol oynamaz ve tuvalin daha heybetli olması ya da resmin içeriğindeki olay yoğunluğu gibi nedenlerden dolayı Repin'in Korkunç İvan'ını Vermeer'in İnci Küpeli Kız'ından daha çok sevdiğini itiraf etmeye istekli bir kişi bulmak oldukça güçtür. Yakın zamanlı ve bariz bir örnek olarak ilk Matrix filminin birbiriyle açık veya örtük bir çatışma içinde olan bu kadar farklı kimlik arasında sevilmesi inanılmaz. Matrix, Amerikan tipi silah delileri, LGBTQ'lar, Hıristiyanlar, teknofobikler ve teknofiller ve diğer pek çok farklı kimlik arasında neredeyse eşit derecede seviliyor. Teknofobikler filmi bir uyarı mesajı olarak algılarken, teknofiller insanlığın ilerlemesiyle mümkün olacak ileri teknolojiyle keyiflenebiliyor. Herkes kendi kimliğinin bir yansımasını filmde bulabildiği için Matrix'in tadını çıkarabiliyor ve kişilerin kimliklerinden ortaya çıkan farklı yorumlamalar kişilerin çevrelerini algılayış biçimleri doğruluyor. Böylece Matrix "yüksek" görülen, kanonik bir eser haline gelmiş oluyor.
[mailerlite_form form_id=10]
Baldur's Gate 3’ün de böylesi bir yüksek görülen sanat eseri olduğu inkar edilemez. Baldur’s Gate 3 an itibarıyla Metacritic'te tüm zamanların en yüksek puan alan ikinci oyunu, PC Gamer'ın en iyi 100 oyun listesinde tüm zamanların en iyi oyunu olarak listeleniyor, Steam kullanıcılarının da yüzde 96’sı tarafından sevildiği görülüyor. Buna rağmen benimle "konuşmadı". Okuduğum yüzlerce profesyonel değerlendirmeye ve kullanıcı incelemesine, oyunu oynarkenki tecrübeme dayanarak, Baldur's Gate 3'ün evrenselliği “maceracı olmaya” izin vermesinden kaynaklanıyor. Her sanat eserinin Matrix gibi çeşitli yönleriyle farklı topluluklarla iletişim kurması gerekmez, bazen eserin zamanın hakim duygusunu yakalaması da yeterli olabilir. Maceracılık, sağladığı bütün kaçışçılıkla birlikte Odysseia'dan erken Ortaçağ saga'larına, Don Kişot'tan Hobbit'e kadar edebiyatın her zaman en yaygın temalarından biridir ve temanın zeitgeist’ı iki yakasından yakaladığı dönemler olmuştur. Önceki maceracılık örnekleriyle Baldur’s Gate 3 arasındaki en çok göze çarpan ayırt edici faktör, Baldur’s Gate 3’de maceracılığın en saf haliyle damıtılmış formunun görülmesi. Şimdiye kadarki maceracılık örnekleri sadece maceranın kendisiyle yetinmeyip bu platformu ahlaki bir ideali (sadece iyi ve kötünün varlığı bile bunun için yeterli) ortaya koymak için kullanıyorlardı. Bu saf damıtılmış maceracılık formunda ise maceracının yaptığı seçimler hakkında herhangi bir ahlaki yargıda bulunmaya kesin bir şiddetle karşı koyuluyor. Böylece sadece bir şey konuşmaktan kaçınmakla yetinilmemiş, üstüne üstlük oyunun apolitizmini gururla sergilemesini sağlıyor.
Hızla tırmanan jeopolitik gerilimler, iklim krizi, hayat pahalılığı krizi, düşük doğum oranları, yakın zamanlı pandemi gibi günümüzde evrensel tini kuşatan tüm varoluşsal tehditler göz önüne alındığında, eylemlerin yargılanmadığı bir yere kaçmanın neden tercih edilebilir bir seçenek olduğu anlaşılabilir. Baldur's Gate 3'te, nihilizmi mizantropisinin üstünde kabuklaşmış Kreia yok, anlamsız bir dünyada bir anlam feneri işlevi sağlayan Kim Kitsuragi yok, ekranın koyduğu bariyeri aşıp oyuncunun kendisinde utanma duygusu yaratabilen Morte yok. Oyun, maceracıyı kendi kendine konuşması için yalnız bırakırken, onun eylemlerini yargılayacak hakim de sadece maceracının kendisi oluyor. İyi ya da kötü fark etmeksizin bütün eylemler oyun tarafından onaylanırken, binlerce yıldır edebiyatta ve sonrasında oyunlarda kullanılmış bu basit ahlak spektrumu kendi kendine konuşma eyleminin herhangi bir anlamlı derinliğe ulaşmasına izin vermiyor. Oyunun epilogu sonradan düşünülmüş bir şey olarak görmezden gelindiğinde (epilogda oyuncunun eylemleri sonrası Faerûn’u etkileyen değişim gösterilmiyor, bunlara sadece kısaca değiniliyor), oyuncunun olumlu ya da ilerici eylemleri olarak görülebilecek eylemleri ile bu eylemlerin sonuçları arasında ciddi bir kopukluk ortaya çıkıyor. Bu olumlu ya da ilerici görülebilecek eylemler asla Faerûn ve halkları için daha iyi zamanlar yaratmaya hizmet etmiyor, sadece vasat zamanlara geri dönme imkânı sağlıyor. Özellikle de tarihin sadece bir nesil öncesine uzandığı Faerûn topraklarında, vasatlığa dönüşün herhangi bir öneme sahip olduğunu ya da bu önem duygusunu yansıttığını söylemek mümkün değil.
Tıpkı Faerûn gibi, oyunun kendisi de tarihin ya da girift bir ilişkiler ağının bulunmadığı izole bir adada bulunuyor. "Maceracı olup, macera dolu şeyler yapmanın" CRPG hikaye anlatımının idealize edilmiş normu olduğu sözde daha basit zamanlara bir gönderme yaparken, birçok kişide yarattığı rahatlatıcı nostaljiyle birlikte, zaman ve mekandan azade olarak istenmeyen bir tekinsizlik hissi yaratıyor. Mark Fisher'ın kapitalist gerçekçilik ve onun modernizmle uzlaşması ve modernizmin kapitalist gerçekçilik altında dönüş biçimi hakkında söylediği, "sadece donuk bir estetik biçim olarak, asla bir yaşam ideali olarak değil" tanımı burada da uygulanabiliyor. Örneğin, Orta Dünya'daki Shire Tolkien’in zihnindeki ideal yaşamı gösterirken, Baldur's Gate 3'te böyle bir idealin mevcut olduğunu söylemek mümkün değil. Donmuş estetik sadece tematik olarak değil görsel olarak da karşımıza çıkıyor ve Baldur's Gate 3, DnD geleneklerinin kabul edilmiş biçiminden en ufak bir sapma sunmuyor. Üç bölüme ayrılmış oyunun birinci kısmında Rivendell ya da başka herhangi bir fantezi yapısı olabilecek jenerik bir yapı görülüyor. İkinci kısımda Age of Empires'dan bir kale ya da başka herhangi bir kale olabilecek jenerik bir kale görülüyor. Üçüncü kısımda ise 80'lerden herhangi bir metal albüm kapağı olabilecek bir tarikatın sığınağına gidiyoruz. Oyunun baş kötüsü, nihai düşman ise oyunun Elder Brain’i olabilir ya da son yüzyıl içindeki çeşitli Leviathan tasvirlerinden herhangi biri olabilecek jenerik bir Leviathan.
Rostov'un "Gerçeğe olan mesafe, içine başka anlamlar katabileceğimiz ya da taşak yapabileceğimiz bir alandır" fikri, dijital sanatta hiçbir şeyin imkansız olmadığı bir olasılıklar diyarına işaret ediyor. Yıllar boyunca fantastik kanonla kurulan ilişkinin Platonik bir fantastik tapınak ideali yaratmış olması, sanatçının, belki de kendi benliğinden, bir anlam katmaktan aciz olması gerektiği anlamına gelmez. Rostov gerçekle olan mesafeden bahsederken aslında "kaçışın" yıllar içindeki gelişimini de anlatıyor. Fantastik ve bilimkurgu uzun zamandır kaçışçılar, karşıt kültürcüler, genel hoşnutsuzlar tarafından gerçeklikle çatışmaları arasında sığınabilecekleri geçici bir alan olarak benimsendi ve bu sığınağı tuğla tuğla inşa ederek gerçeklikle alay edilen bir yer haline getirdiler. Ardından bu sığınağı reelpolitikle uğraşan akademisyenler ve politikacıların başarısız olduğu yerde alternatif bir dünya olasılığını göstermek için kullananlar geldi. Yıllar boyunca her sanatçı bu alternatif gerçeklik kadehine kendinden bir şeyler kattı ve onu ağzına kadar doldurarak içinde gerçeğin kendisinden bile daha fazla anlam barındıran bir noktaya getirdi. Ek bir anlam katmadan, gerçekle aradaki mesafeyi sadece ideallerden ibaret görmek, fantastik estetiğin uygulamasını donmuş bir estetiğe dönüştürür ve bu alternatif gerçekliğin, yaratıcının benliğinden yoksun kaldığında "tarihin sonu" tipi bir taklitçilik tarafından fethedildiğini hissetmemek imkansız.
Bir dengeye, Platonik bir ideale ve eski zamanların sahte basitliğine dönme arzusunun bu aralar moda olduğunu kimse inkar edemez. Dolayısıyla, bu arzuyu kusursuz bir biçimde tatmin ettiği için Baldur's Gate 3'ün günümüzün en popüler oyunu olması da anlaşılabilir. Bununla birlikte, bu arzuların hangi siyasi ideolojiden beslendiğini de sorgulamak gerekir. Yeninin doğamadığı bir zamanda, her cinsten iltihaplı çıban: gelenekçiler, nostalji tacirleri ve kültür savaşçıları durmaksızın kendi alternatif "iyi zamanlar" gerçekliklerini satıyorlar. Bu alternatif gerçekliğin kayda değer bir piyasası var. Oyuna nadiren de olsa eklenen anlamın “ilerici kimlik politikalarını” desteklemek için kullanıldığı düşünüldüğünde, Baldur's Gate'in yaratıcılarını bu çeşitli çıbanlardan biri olarak sınıflandırmak hatalı olacaktır. Nihayetinde oyun, kimlik politikaları etrafında şekillenen inançlar ne olursa olsun, apolitik olana geri çekilmenin doğası gereği faşist bir ideolojiye teslim olmak anlamına geldiğini gösteren bir başka güncel örnek olmaktan kaçamıyor. Böylece, kaçışın mümkün kıldığı rahatlama yerine, Baldur's Gate'in söylediklerine ya da söylememeyi tercih ettiklerine karşı neden korkunun da geçerli bir tepki olduğu anlaşılır hale geliyor.
Korkulu bir anksiyete, "tarihin sonu"na verilen doğal bir tepki. 2025 için planlanan filmlerin yarısından fazlası ya mevcut serilerin devamı niteliğinde ya da mevcut fikri mülke dayanıyor. XBOX Games Showcase 2024'te, gelecek planlanan otuz oyundan üçte birinden azı yeni bir fikri mülke dayanıyor. Yeniden yapımlar, “remaster”lar ve mevcut serilerin devamları günümüzün kültürel manzarasına egemenler. Güneşin altında yeni hiçbir şey yok ve yeni hiçbir şeyin yaratılamayacağı, sadece taklit edilebileceği ve "işe yaradığı" bilinen ya da sevileceği bilinen eserleri yeniden üretmeye mahkûm olduğumuz zaman dışı bir döngü içinde olduğumuz hissi, Baldur's Gate’in kaçışçılığının getirdiği belli belirsiz rahatlamayla kıyaslanamayacak kadar korkunç. Ayrıca, Baldur's Gate 3'ün mevcut haliyle, bu zaman diliminde var olmasının, yıllık FIFA veya Call od Duty gibi oyunların sürekli olarak piyasaya sürülmesinden doğal olarak daha korkunç olduğu gerçeği de var. Artan idari gözetim, maliyetlerin katlanarak artması ve azalan risk alma güdüsü nedeniyle oyunu geliştirenlerin esere anlam katma kabiliyeti giderek daha sınırlı hale geldikçe, CRPG'ler standart oyun piyasasının dışında bir anomali olageldi çünkü bu form isteksiz ya da istekli fark etmeksizin bir anlam eklenmesini gerektiriyor. RPG'lerin uzun evriminde hem oyun geliştiricileri hem de DM'ler bu gerekliliği "daha fazla taşak yapmak" için manipüle etti ve Planescape: Torment, Knights of the Old Republic 2, Disco Elysium gibi bazı oyunlar aşılanan anlamın zirvesine ulaşırken bir yandan da bu zirvelerin sağladığı, bu sınırlar içinde nasıl anlamlı bir kaçış sağlanabilir sorusuna yanıtlarından faydalanan daha küçük başarılar ortaya çıktı. Baldur's Gate 3'ün bugün oyun piyasasında olağanüstü bir beğeni ile arz-ı endam etmesi, anlamın tam olarak bir gereklilik olmadığını gösteren büyük bir karşı darbeyi işaret ediyor. Söyleyecek bir şeyleri olanların etkisini tamamen silmese de onların etkisini azaltan hüzünlü bir gerileme bu.
Bu argümanla karşı karşıya kalındığında, niceliksel bir savunma, şiddetli bir rasyonalizasyon tarzı ön plana çıkıyor: "Eski CRPG'lerle karşılaştırıldığında, Baldur's Gate 3 bir devrim çünkü her şeyi “daha fazla” yapıyor. Bütün karakterler tamamen seslendirilmiş, inanılmaz derecede ayrıntılı animasyonlar ve ara sahneler var, çatışmaları bitirmek için neredeyse sınırsız seçenek var, hatta oyunun birinci kısmı kendi başına 60 saat sürüyor… Bu teknik bir başarı.” Bu rasyonalizasyon biçimi çok az değeri olan teknik bir savunma. Elbette iki patates bir patatesten ya da hiç patatesten iyidir ama o zaman tartışma bir sanat eserinden ziyade ticari bir ürünü değerlendirmeye dönüşüyor. CRPG’lerin bütün romantizmi, "konuşma" eylemi, bilinçaltıyla kurduğu bağlantı kapı dışarı edilmiş ve yerini soğuk bir rasyonaliteye bırakmış oluyor. Böylece, oyuna herhangi bir benzersizlik atfetme gibi zaten zor olan bir görev, onu yıllık FIFA veya Call od Duty gibi oyunlara uygulanan türden kriterlerle değerlendirmek nedeniyle imkansız hale geliyor. Bu, tüm zamanların en yüksek puanlı oyununun kendi başına “konuşma” kabiliyetine ya da niyetine sahip olmayan sadece bir tüketici ürünü olduğunu ortaya koyan kendine özgü bir anksiyete kaynağı.
"Tarihin sonu" bir kez daha başını kaldırıyor. Nispeten daha az ticarileşmiş son kaleler bile eritiliyor, kapitalizmin formunda yeniden dövülüyor. Biçimlerini ve estetiklerini koruyorlar ama anlamları ortadan kayboluyor. Gelenekçiler eski mimari formlara türküler yakarken, eski zanaatkarların girift işçiliğini mümkün kılan günümüz kapitalizmiyle uyumsuz tüm faktörleri göz ardı ettikleri gibi, CRPG'lerin saf formuna dönüşün yüceltilmesi de aynı şekilde kaçışçılık kadehine kasıtlı olarak dökülen bütün anlamı göz ardı ediyor. Bu analiz, bilinçdışından doğan bir tepkinin mantığını daha iyi anlamamı sağladığı kadar, bu bilgiye ulaşmak beni eskisinden bile daha fazla korkulu anksiyeteyle dolduruyor.
Size ihtiyacımız var. Buraya kadar geldiyseniz, hatırlatmak boynumuzun borcu. Türkiye gibi geleceği ziyadesiyle belirsiz bir ülkede, elimizden geldiğince nitelikli yayıncılık yapmanın imkanlarını araştırıyoruz. Güvenilirliğini küresel ölçekte yitirmiş medya alanında hâlâ iyi işler çıkarılabileceğini göstermek istiyoruz.
Bağımsız yayıncılığı desteklemeniz bizim için çok değerli. vesaire'nin dağıtımının sürekliliğinin sağlanmasında ve daha geniş kesimlere ulaşmasında okurlarımızın üstlendiği sorumluluk özel bir anlam taşıyor. vesaire'yi desteklemek için patreon sayfamızı ziyaret edebilirsiniz.
Comments ()