Şimdi günah keçisi video oyunları mı?

Şimdi günah keçisi video oyunları mı?
İllüstrasyon: Eboy, The New York Times.

Eskişehir’de gözü dönmüş bir saldırganın kafasında kask, elinde balta, yüzünde maske ve üzerinde hücum yeleğiyle etrafa saldırması kamuoyunun tepkisinin ardından olayın bazı yönlerinin fazlaca vurgulandığı ama bazı kısımlarının da manipülatif şekilde görmezden gelindiği büyük bir toplumsal infiale dönüştü. Bu vaka sosyal medyada, haber portallarında ve gündelik sohbetlerde tartışılırken, tartışmaların odağı neredeyse bütünüyle video oyunlarına kaymış durumdaydı.

Saldırı sonrasındaki hakim fikir, saldırganın video oyunlardan etkilendiği yönündeydi. Özellikle giydiği kıyafetler ve davranışları video oyun karakterlerine benzetildi. Yüzüne geçirdiği maske Call of Duty oyunundaki karakterlere gönderme yaparken kafasına taktığı bir kamerayla canlı yayın yapması FPS (birinci şahıs nişancı) oyunlarını andırıyordu.[i]

Hemen hemen tüm haber portalları “video oyunundan etkilenen saldırgan” şeklinde haber içeriği oluştururken toplumun büyük bir kısmı (elbette haberlerin de bu kanaatin oluşmasında rolü büyük) şiddet içeren oyunların yasaklanması ve çocukların bundan korunması gerektiği fikrinde birleşiyordu. Yani, günah keçisi video oyunlar olarak görülüyordu.

Şiddet içeren video oyunları (şiddet içeren faaliyetlerin temsil edildiği oyunlar demek daha doğru olur) ile saldırganlık arasındaki ilişkinin gündeme gelmesi yeni değil. Video oyunlarının bireyler ve onların psişik durumları üzerindeki olumsuz etkilerine odaklanan akademik çalışmalar uzun süredir oyun ve saldırganlık arasındaki korelasyonla ilgilenir. Ezici çoğunluk, bu türden oyunları oynamanın saldırganlık davranışını artırdığını savunur.[ii] Bu görüş toplumumuzda da epey karşılık bulmuşa benziyor.

Gelgelelim, bu görüş büyük ölçüde eksiklikler de içerir. Bunlardan en önemlisi oyun oynamak dışında kalan bireysel değişkenlerin ve toplumsal bağlamın hesaba katılmamasıdır. Şimdi, Eskişehir saldırısını tartışırken saldırganın bireysel konumunu, aile ilişkilerini ve bunlardan kaynaklanan psikolojik geçmişini nasıl görmezden gelebiliriz? Örneğin, vakanın ardından archive.org’da “skreewie” kullanıcı adıyla saldırgana ait olduğu düşünülen manifestoda yer alan “Ortaokul bittiğinde büyük bir depresyona girmiştim. Hayat yaşamaya değer değildi, bu boktan sisteme köle olmak mantıklıca gelmiyordu. Fakat bu depresyonun üstüne insanlık nefreti eklenince artık hayat amacımı bulmuştum” ifadelerini görmezden gelmek mümkün mü?[iii] Ya da saldırganın oyun arkadaşlarından birinin vakanın ardından dile getirdiği “Olayı gördüğümde çok şaşırdım. Psikolojisi bozuk olduğu için bunları yaptığını düşünüyorum. Garip bir çocuktu. Bize de anlatıyordu. ‘Babam beni dövüyor’ diyordu,” ifadelerini…[iv]

Saldırganın ortaya çıkan günlük notlarının arasında da benzer ifadelere rastlanıyor: “Bu boktan evde öfke nöbetleri geçiriyorum, kafamı vuruyorum ve kendimi kesiyorum. Sadece birinin beni bir pompalı tüfekle kafamdan vurmasını istiyorum, artık hiçbir şey yapamayacak kadar zihinsel olarak zayıfım.”[v] Öyleyse Christopher Ferguson ve arkadaşları tarafından üç yıl boyunca sürdürülen bir çalışmanın, video oyunu şiddetinin saldırganlığı zamanla artırması yerine saldırganlık seviyelerini etkileyen faktörler arasında depresyon, aile içi şiddete maruz kalma, antisosyal kişilik özellikleri ve akran etkileri gibi şeylerin olduğunu göstermesi inanın bana şaşırtıcı değil.[vi]

[mailerlite_form form_id=10]

İçinde bulunduğumuz toplumsal bağlama sırtımızı çevirip bütün günahı video oyunlara nasıl yükleyebiliriz? Bu saldırganın neredeyse her gün dehşet saçan haberlerin çıktığı şiddet toplumunda yaşamasının, içinde bulunduğu ve her gün tanık olduğu, belki de yeniden üretilmesine onun da her gün katkıda bulunduğu nefret siyasetinin hiç mi bu saldırıda etkisi yok? Kendi gibi olmayan hemen herkesi düşman bir "öteki" haline getiren korku ve nefret iklimini bu vakada neden konuşmuyoruz? Kamuoyu mutabakatının aranmaya bile tenezzül edilmediği ve tepkilere rağmen bir geceyarısı vekillerin kameralara poz vererek onayladığı sokak hayvanlarıyla ilgili düzenlemenin yürürlüğe girmesinin ardından Ankara ve Niğde’de toplu hayvan mezarlarının bulunmasının ve hayvan katliamı görüntülerinin etkisi hiç mi yok bu saldırıda? Ya da ne bileyim, her gün sokak ortasında, şimdiki meşhur deyimle “erkolar” tarafından katledilen kadınların sosyal medyada dolaşan görüntüleri bu olayın ortaya çıkmasında göz ardı edilebilir mi? Örneğin, İstanbul Sözleşmesi’nden çıkılması toplumdaki saldırgan ve tehditkar davranışları ve ayrımcılığı tetiklemiyor mu?

Dahası var. Bilindiği üzere saldırgan, “ekipmanlarım” notuyla sosyal medyada paylaştığı ve kolluk kuvvetleri tarafından etkisiz hale getirildiği sıradaki görüntülerden anlaşıldığı kadarıyla, Nazi sembolleri taşıyan kıyafetler giyiyordu.[vii] Yani, Nazi Almanyası’nı simgeleyen ve şimdilerde neo-Naziler ve diğer radikal sağcı gruplar tarafından kullanılan “Kara Güneş” sembolünü üzerinde taşıması hiç tartışılmayacak mı? Göçmen ve sığınmacılara her gün tehditler saçan siyasetçilerin bu olayda sorumlulukları yok mu mesela? Saldırganın aşırı sağcı kimliğinin saldırı davranışının ortaya çıkmasıyla ilişkisi, video oyunlarından daha az önemli mi? Saldırgan belli ki geçmişteki aşırı sağcı terör saldırılarından esinlenmişti. Hatta sosyal medyada yayımladığı manifestoda, aşırı sağcı terör saldırıyla gündeme gelen Brenton Tarrant ve Anders Breivik gibi isimlere övgüler dizmişti.[viii]

Gerçekten yineleyerek soruyorum, şimdi günah keçisi video oyunları mı? Eğer yanıtınız “evet” ise ve şiddet temsili içeren video oyunlarının yasaklanması gerektiğini düşünüyorsanız bir sorum daha var. Call of Duty sunucularına erişim engeli gelirse toplumsal sorunlarımız çözülecek mi? Roblox’un yasaklanması ile çocuk istismarının ortadan kaldırılması arasında bir ilişki olmamasına benzer şekilde, Call of Duty yasaklanırsa da toplumsal şiddet sarmalı ne yazık ki zedelenmeyecek.[ix]

Açıkça söylemeliyim ki video oyunları ile saldırganlık gibi olumsuz bireysel davranışlar arasındaki olası bağlantıları araştıran yaklaşık otuz yıllık araştırma geleneğinde güvenilir, tekrarlanabilir ve sistematik açıdan geçerli çalışmalar oldukça az. Bu açıdan ciddiye alınacak kanıta dayalı bir çıkarımın yapılamayacağı açık.[x] Hatta şimdilerde şiddet temsili içeren video oyunu oynamanın gerçek yaşamdaki fiziksel saldırganlıkla ilişkili olduğunu savunanlar bile öncelikle oyun öncesi saldırganlığın hesaba katılması gerektiğini söylüyor.[xi] Ayrıca yalnızca oyunu düşünsek bile hesaba katılması gereken o kadar çok parametre var ki... Bunlardan bazıları oyunda geçirilen süre gibi daha ölçülebilirken geçirilen sürenin niteliği gibi diğerleri de ihtiyaç duyulan sağlıklı veriyi üretebilecek yöntem ve tekniklerden yoksun. Kaldı ki, deneysel çalışmalardaki yanlılık endişesinden bahsetmeme dahi gerek yok.[xii]

Buna karşın video oyunu oynamanın bireylerde olumlu gelişimlere neden olabileceğini belirten araştırmalar giderek güçleniyor. Video oyunlar bireylerin eleştirel ve analitik düşünme becerilerini artırması, sosyal etkileşimi teşvik etmesi, motor becerilerin geliştirilmesi, strestin azaltılmasına katkıda bulunması gibi bilişsel ve sosyal açıdan olumlu etkilerle gündeme geliyor. Bu nedenle, bana kalırsa, video oyunlarının kendilerinin varoluşsal olarak kötü bir doğaya sahip olduğu şekliyle değerlendirilmesi ve oyun oynamanın bireyleri kötü davranışlara yönlendirebileceğinin baştan kabul edilmesi pek de akıllıca görünmüyor.

Tam da burada iddia ediyorum, o saldırgan günde ortalama beş saat kadar oyun oynasa belki bunu yapmayabilir, hayatını daha da karartmayabilirdi. Özetle, çekin şu manipülatif ve tutucu gözlerinizi oyunlarımızın üzerinden.


[i] Birinci şahıs nişancı (first-person shooter, kısaca FPS) oyuncu karakterinin kendi gözünden oynandığı oyunları ifade eder.
[ii] Anderson ve arkadaşları tarafından yapılan araştırma, şiddet içeren video oyunlarına maruz kalmanın artan saldırgan davranış, saldırgan biliş ve saldırgan etki ile azalan empati ve toplum yanlısı davranış için nedensel bir risk faktörü olduğunu gösteriyor. Bkz. Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A., Rothstein, H. R., & Saleem, M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: a meta-analytic review. Psychological bulletin, 136(2), 151–173. https://doi.org/10.1037/a0018251
[iii] Bkz. https://medyascope.tv/2024/08/13/eskisehirde-nazi-amblemli-hucum-yelekli-saldiri-5-kisi-yaralandi-saldirgan-gozaltinda/
[iv] Bkz. https://onedio.com/haber/eskisehir-deki-saldirganin-oyun-arkadasi-konustu-yapacaklarini-bize-anlatiyordu-1239869
[v] Bkz. https://www.gazeteduvar.com.tr/eskisehir-saldirgani-arda-knin-gunluk-notlarina-ulasildi-haber-1712999
[vi] Ferguson, C. J., San Miguel, C., Garza, A., & Jerabeck, J. M. (2012). A longitudinal test of video game violence influences on dating and aggression: a 3-year longitudinal study of adolescents. Journal of psychiatric research, 46(2), 141–146. https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2011.10.014
[vii] Bkz. https://tr.euronews.com/2024/08/13/eskisehirde-nazi-amblemli-saldirgan-5-kisiyi-bicakladi-saldiri-anini-canli-yayinladi
[viii] https://medyascope.tv/2024/08/13/eskisehirdeki-bicakli-saldiri-arda-kucukyetim-tutuklandi/
[ix] Adana 6. Sulh Ceza Hakimliği, internetteki yayınların düzenlenmesi ve suçların önlenmesiyle ilgili yasa gereği Roblox’a erişimin engellendiğini duyurmuştu: https://www.bbc.com/turkce/articles/c9qgvqpxp4qo
[x] Johannes, N., Vuorre, M., & Przybylski, A. K. (2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science, 8(2), 202049. https://doi.org/10.1098/rsos.202049
[xi] Prescott, A. T., Sargent, J. D., & Hull, J. G. (2018). Metaanalysis of the relationship between violent video game play and physical aggression over time. Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America, 115(40), 9882–9888. https://doi.org/10.1073/pnas.1611617114
[xii] Bazı araştırmacılar, şiddet içeren video oyunlarıyla ilgili deneysel araştırmalarda yayın önyargısının var olduğunu ve bu önyargı dikkate alındığında şiddet içeren oyunların saldırgan davranışlar üzerindeki etkilerinin çok küçük olduğu tespit edilmiştir. Bkz. Hilgard, J., Engelhardt, C. R., & Rouder, J. N. (2017). Overstated evidence for short-term effects of violent games on affect and behavior: A reanalysis of Anderson et al. (2010). Psychological Bulletin, 143(7), 757–774. https://doi.org/10.1037/bul0000074

Size ihtiyacımız var. Buraya kadar geldiyseniz, hatırlatmak boynumuzun borcu. Türkiye gibi geleceği ziyadesiyle belirsiz bir ülkede, elimizden geldiğince nitelikli yayıncılık yapmanın imkanlarını araştırıyoruz. Güvenilirliğini küresel ölçekte yitirmiş medya alanında hâlâ iyi işler çıkarılabileceğini göstermek istiyoruz.

Bağımsız yayıncılığı desteklemeniz bizim için çok değerli. vesaire'nin dağıtımının sürekliliğinin sağlanmasında ve daha geniş kesimlere ulaşmasında okurlarımızın üstlendiği sorumluluk özel bir anlam taşıyor. vesaire'yi desteklemek için patreon sayfamızı ziyaret edebilirsiniz.